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27 July 2021 High on crypto: cannabis merchants to accept crypto payments

網(wǎng)站有可能有一些沒有被發(fā)現(xiàn)的錯誤。

但是也不能跟我一樣太糾結了,哈哈。3、核心指標與相關關系前面說到數(shù)據(jù)分析的重要性,其實剛進公司時,我連PV、UV是什么都不知道,但現(xiàn)在我了解了運營工作相關的幾個核心業(yè)績指標:流量(PV、UV)、轉化、留存、復購。

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1、不要糾結,先去做我屬于思考型人格吧,做任何事情在沒有厘清思路前我會巋然不動,但在這個“唯快不破”的文化里,我很受煎熬,但也自然有成長。我覺得這都是片面的,我認可的是運營就是經(jīng)營,但這同樣是個很大的詞,而經(jīng)營就是得用心、用腦慢慢去做的一件事。2、站在一定高度上,要有格局“你做的可是產品運營,運營的是啥?是整個APP呢,你要站在CEO的高度想問題。

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阿里為什么運營牛?阿里的核心業(yè)務就是電商,電商就得靠運營,用心用腦研究出來的。但是現(xiàn)在,我離開了,是好是壞,誰知道呢!但總能夠不能停吧,我又重新站在了十字路口,總得向前。

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數(shù)據(jù)分析真的非常重要,從哪幾個角度分析,需要哪些指標,不同指標間如何橫向縱向對比分析,數(shù)據(jù)的變化代表什么,背后的原因是什么,有哪些改進的舉措。

從完全不會,到逐步有一套思考方法,我覺得數(shù)據(jù)分析是我做運營以來最大的收獲之一。所以,在未來,手游必將往著精品化和重度化方向進化發(fā)展,打造出現(xiàn)象級的品牌來吸引用戶關注,是手游廠商的最好的出路。

貂蟬美,妲己騷,韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫面在一般用戶心中的印象,由150多人的團隊用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風最終受到了用戶的喜愛,特別是同時兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。然而《王者榮耀》卻不同,它起源于中國,它定位于社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄準的目標人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考著什么樣的英雄和背景故事適合這些互聯(lián)網(wǎng)時代的原住民:首先,要是全中國人,起碼是年輕的中國人耳熟能詳?shù)?其次,考慮到可擴展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權;第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭議的或者是負面的;根據(jù)上面的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設計思路,比如不能夠采用單一的熱門IP,像三國、火影忍者和西游記等,這些IP很熱門,但并不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國的年輕人對于世界范圍內的名人的認同感并不高。

而縱觀這一年多來的更新內容,可以看出來《王者榮耀》除了對于游戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方面一邊模仿《英雄聯(lián)盟》等MOBA類端游的各種游戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰(zhàn)、戰(zhàn)爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,游戲的地圖設定等,一方面又沒有完全拋棄手游十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團隊還是堅信冒險模式在手游上面能夠對PVP模式有一個很好的補充。他們的特征為:他們是MOBA類游戲的重度玩家,有著多年的MOBA端游經(jīng)驗;已經(jīng)被培養(yǎng)起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風格,英雄技能,操作習慣、地圖、野怪還是分路,他們已經(jīng)喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質過關,并且在手機端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯(lián)盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。